Le long métrage sud-africain Khumba est l'illustration de l'émergence de nouveaux territoires de l'animation, qui ont su bénéficier de l'expertise d'acteurs plus historiques.
Il en est de même pour Le Congrès, qui s'appuie sur l'expérience du studio belge Walking The Dog pour la partie animation.
Cafard a un parti pris graphique et technique, la mocap, qui lui permet de se distinguer en dépit d'un budget serré.
Oggy et les Cafards, le film bénéficie d'un autre type d'expertise – la production de série – tout en mettant l'accent sur le sound design.
Président de Xilam Animation et du SPFA (Syndicat des producteurs de films d'animation), Marc du Pontavice a commencé sa carrière chez Gaumont où il cofonde Gaumont TV (1991-95), puis crée Gaumont Multimédia en 1995, entité rebaptisée Xilam Animation en 1999. Il produit actuellement l’adaptation d’Oggy et les Cafards qui sortira en salle à l’été 2013.
Enfin, Marc du Pontavice est producteur et fondateur de la société One World Films qui produit des longs métrages de fiction.
Animateur, superviseur et directeur de l’animation, Olivier Jean-Marie a réalisé les séries télé Oggy et les Cafards, Les Nouvelles Aventures de Lucky Luke et la seconde saison de Les Zinzins de l'espace. Il a réalisé le long métrage Tous à l'Ouest, une aventure de Lucky Luke, en sélection officielle à Annecy en 2008.
Tout récemment, il a écrit et réalisé le long métrage Oggy et les Cafards, le film présenté aux écrans plein air, sur le Pâquier, jeudi 13 juin, 22h15.
"Accompagner les auteurs obstinés pour qu'ils réalisent leurs envies, les aider à aller jusqu'au bout et à trouver des moyens d'y parvenir. Voici mon engagement en tant que productrice. Du moins, ce que je fais en soutenant la production de Cafard. Jan Bultheel est un véritable auteur. Il nous livre un opus au contenu de qualité, au style très personnel et réalisé à la suite d'un travail acharné."
Après plusieurs années de réalisations commerciales (publicités, clips), Jan Bultheel s'est lancé dans des films d'animation pour enfants avec la coproduction internationale Tarmac micmac, diffusée en 2009. Cafard est son premier long métrage qui combine expériences, technologies actuelles et nouvelles procédures de travail.
Directeur de l'animation sur le film d'Ari Folman The Congress, de 2011 à 2013, Yoni Goodman travaille pour 7 studios d'animation dans le monde entier (Israël, Luxembourg, Belgique, Allemagne, Pologne, Philippines).
Éric Goossens fonde en 1999, avec son partenaire Anton Roebben, la société de production Walking The Dog (Bruxelles). Cette dernière produit des séries et des films d'animation, dont Les Triplettes de Belleville et Brendan et le secret de Kells, tous deux nommés pour l'Oscar du meilleur film d'animation.
Walking The Dog coproduit actuellement avec EuropaCorp Jack et la mécanique du cœur, prévu pour 2014.
Anthony Silverston est l'un des partenaires et le responsable du développement des Triggerfish Animation Studios. Il écrit et réalise Khumba. En outre, il a été l'un des auteurs et des producteurs d'Adventures in Zambezia qui a remporté le prix du meilleur long métrage sud-africain au festival international de Durban en 2012 et a été nominé deux fois aux Annie Awards.
Raffaella Delle Donne est auteure principale chez Triggerfish. Elle écrit, réalise et supervise le développement de nouveaux contenus pour le studio. Elle est coauteure du long métrage d'animation Zambezia, qui a remporté le prix du meilleur long métrage sud-africain au Festival international de Durban en 2012 et a été nommé 2 fois aux Annie Awards. Raffaella Delle Donne a aussi coécrit Khumba, gagnant du concours d'écriture UK Council/NFVF et sélectionné pour le No Borders International Film Market de New York. Ses articles sont publiés dans des journaux au niveau international.
Mike Buckland a plus de 15 ans d'expérience en animation numérique, des publicités aux plus grosses productions telles que Zambezia et Khumba. Son expérience approfondie de tous les aspects du processus de production des images de synthèse lui a permis de structurer l'équipe et de développer les pipelines nécessaires pour faciliter le processus d'animation au sein des studios Triggerfish. Il y est également responsable des équipes de création et de production.
Patrick Caradec est journaliste à l'hebdomadaire professionnel Le Film français depuis 1996. Chargé de la production des longs métrages d'animation, il est aussi spécialiste de la formation, des industries techniques et des nouvelles technologies pour le cinéma.
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Comment parvenir à proposer des univers visuels et narratifs originaux sans nécessairement disposer de la puissance économique des majors américaines ni des coûts de main-d'œuvre concurrentiels des territoires émergents ? Quatre exemples de productions singulières tentent d'apporter des éléments de réponse.
Khumba, le long métrage présenté par les Sud-Africains de Triggerfish Animation Studios, était cette année en sélection officielle à Annecy. Le studio a produit auparavant Drôles d'oiseaux (Adventures in Zambezia), qui sera dans les salles françaises cet été, tandis que Khumba y sera en avril 2014, distribué par Metropolitan.
"Khumba est le cinquième long métrage d'animation produit en Afrique du Sud, explique Mike Buckland, et le premier du réalisateur Anthony Silverston sur un scénario de Raffaella Delle Donne." Triggerfish Animation est basé au Cap depuis 1996 avec, à l'origine, des projets de courts métrages en stop motion. Le glissement vers l'animation numérique n'est survenu qu'en 2005, "ouvrant des perspectives pour le passage au long", rappelle le producteur.
"L'animation est une industrie relativement jeune en Afrique du Sud", confirme Mike Buckland. "Lorsque nous avons entamé la production d'Adventures in Zambezia, nous avons fait beaucoup d'erreurs que nous nous sommes empressés de réparer pour améliorer la fabrication de Khumba."
Raffaella Delle Donne rappelle l'histoire : "Une sous-espèce de zèbre, le couagga, vivait en Afrique australe, avec comme particularité de n'avoir de rayures que sur l'encolure et l'avant du corps. Pourchassée par les Boers, l'espèce s'est éteinte à la fin du XIXe siècle et plusieurs chercheurs tentent actuellement de la faire revivre. Le destin de cet animal m'est apparu comme une métaphore de l'Afrique du Sud et de son histoire. À partir de là, j'ai écrit le parcours d'un jeune zèbre qui naît avec seulement la moitié de ses rayures sur le corps ; bien décidé à retrouver celles qui lui manquent – et, du coup, le respect de son troupeau –, il va se lancer dans un grand périple à travers le pays." Pour finaliser le scénario, Triggerfish a fait appel à l'un des co-auteurs du Roi Lion, Jonathan Roberts.
L'un des principaux challenges, au regard de l'économie du film, de l'ordre de 10 millions de dollars, était d'éviter la création d'un environnement restreint, avec un nombre limité d'espèces. Au final, Khumba compte 17 espèces, 42 personnages, pour 96 animaux différents.
"Nous avons réalisé un gros travail de personnalisation des zèbres, explique le réalisateur Anthony Silverston, et chacun dispose de rayures bien particulières, qui font écho à son caractère." Le producteur complète : "Pour chaque espèce, nous avons insisté sur le modeling et le rigging des personnages principaux, que nous avons poussés au maximum, pour ensuite les décliner en fonction des profils."
Beaucoup de concepts ont été réalisés directement en 3D, avec ZBrush, là encore pour optimiser le planning ; les sculptures étaient ensuite peintes directement. Après cette étape, la partie modélisation s'est avérée plus complexe que prévu : "Nous avons dû refaire la typologie des modèles avec beaucoup de retours pour parvenir au résultat souhaité", rappelle le metteur en scène. Parmi les questions évoquées : fallait-il faire ressortir les yeux ou plutôt les enfoncer dans les orbites ? Quel look donner aux zébrures ? "Nous sommes partis de références réelles avant de pousser dans de nombreuses directions la stylisation. Au final, les échanges ont été nombreux entre les équipes de rigging et de modeling."
"Il fallait également que les polygones puissent bouger de façon pertinente et, pour cela, nous nous sommes appuyés sur les squelettes réels des animaux", précise le producteur. "Sur la partie faciale, nous avons pris l'option d'ajouter de nombreux contrôleurs, avec des faceshapes pour que la fourrure puisse s'accommoder aux mouvements des animaux, sans devoir tout animer à la main."
La génération de fourrure et de plumage a été également difficile à mettre en œuvre. "Nous avons développé un outil de génération de poils et de plumes basé sur Softimage Fur, permettant de générer des groupes virtuels de poils/plumes qu'on pouvait animer plus facilement." Côté rendu, "sur le précédent film, nous avions choisi Mental Ray, mais cela ne correspondait pas à nos besoins sur Khumba. Après plusieurs tentatives avec d'autres logiciels, nous avons opté pour Arnold." Pour s'assurer de la pertinence des plans rendus, Triggerfish a opéré des tests en basse résolution, "pour chercher les dynamiques par exemple", précise le metteur en scène.
Autre clé d'optimisation, le studio a développé un "fake fur shader" ou shader de fausse fourrure : "L'idée était d'appliquer des shaders plus que de la vraie fourrure sur les personnages aux second et arrière-plans, pour éviter des temps de calcul trop importants." Anthony Silverston admet que la méthode avait ses limites : "Parfois, nous nous sommes retrouvés avec de la fourrure recouvrant les yeux ou les paupières. Il a fallu adapter plan par plan."
Khumba est une quête, ce qui implique de nombreux décors, quand bien même le désert occupe une place importante dans le scénario. "L'écueil aurait été de se dire : on fait du désert, donc un environnement basique suffira", précise Raffaella Delle Donne. "Au contraire, nous avons longuement étudié la végétation que l'on peut trouver dans le désert du Karoo, où se déroulent les aventures de Khumba, pour reconstituer quelque chose de très réel."
Un système de création de végétaux a été mis au point pour créer des designs basiques de plantes, qui sont automatiquement multipliés ; s'appuyant sur un nombre restreint de modèles, le système appose ensuite une grande diversité de shapes pour multiplier les variations de végétation.
Concernant les effets atmosphériques, Khumba comporte beaucoup de plans de feu et une séquence dans l'eau. "Nous avons choisi Softimage ICE, qui s'avère être génial pour générer des FX facilement", rappelle Mike Buckland.
Avez-vous utilisé un logiciel de simulation de foules ?
Non, mais nous avions une équipe dédiée pour les plans de foule, avec des librairies de mouvements et de personnages que l'on pouvait décliner à l'infini.
Sur le budget de 10 millions de dollars, quelle est la part de soutien public ?
Khumba a été totalement financé par le fonds gouvernemental d'Afrique du Sud (National Film and Video Foundation), avec des préventes réalisées grâce à un trailer.
Cafard est un projet de long métrage dévoilé en mars 2012 au Cartoon Movie, à Lyon, coproduit par Tondo Films, Topkapi Films, Superprod et Tarantula. Le script, les designs ont été créés par le metteur en scène belge Jan Bultheel, qui en signera la réalisation. Ce dernier s'appuie sur l'histoire véridique du corps expéditionnaire des autos-canons-mitrailleuses (ACM) issu de l'armée belge, qui combattit durant la Première Guerre mondiale ; le conflit a obligé ce corps à réaliser un tour du monde complet pour pouvoir enfin revenir en Belgique.
"Lorsque nous avons pensé adapter cette incroyable odyssée, explique la productrice Arielle Sleutel, nous avons rapidement pris conscience du nombre important de décors à filmer, de la grande diversité des personnages. Le seul médium viable était donc l'animation, avec un budget abordable et de façon aussi simple que possible, d'où une esthétique épurée."
Pour poursuivre dans l'optimisation financière, le choix de la capture de mouvements s'est avéré le plus économique… mais pas uniquement : "Le film est avant tout un film de comédiens, précise Jan Bultheel, ce qui peut apparaître contradictoire avec le genre animation. Pour autant, tout le pipeline que nous avons mis en place vise à donner le plus de liberté possible aux acteurs." Pour confirmer ce côté libre, le réalisateur n'a pas souhaité réaliser de storyboard, mais a opté pour des séances de travail basées sur le script avec les acteurs principaux. "On lit, on discute des points clés de chaque scène, plus globalement de l'arc narratif, afin de déterminer l'évolution de chacun des personnages."
L'usage de la capture de mouvements (mocap) est également singulier : "L'idée est de jouer la scène de bout en bout, précise le metteur en scène, qui ajoute avoir noté la grande satisfaction des comédiens, qui ne sont pas habitués, même en prises de vues réelles, à ce type d'approche". La captation se fait sans aucun élément de décor : "Je commence par chercher les angles, les regards, les plus infimes mouvements, même de la part d'acteurs qui n'ont pas à être au premier plan, car tout cela contribue à l'atmosphère de la scène. Ensuite, je réalise un découpage et ce n'est qu'après que j'installe le décor."
Six scènes d'une durée totale de douze minutes sont déjà finalisées. Avec un budget de moins de 3 M€, soutenu par les fonds flamand et wallon, ainsi que MEDIA et BNP Paribas Fortis Film Fund, la production du film devrait débuter en août 2013, pour une présentation espérée au Festival de Cannes 2015.
Comment allez-vous gérer les dialogues ?
Le traitement sonore s'est fait lors de la captation en capture de mouvements, via un petit micro installé sur les comédiens. Mais nous avons effectué une deuxième passe afin de sécuriser l'enregistrement. Lorsque nous lancerons la production, la deuxième passe s'effectuera en cabine pour obtenir un son de qualité.
Outre les financements évoqués, attendez-vous d'autres subventions ?
Nous sommes en attente d'un retour de la part d'investisseurs en France, avec une décision en juillet. Ainsi, nous espérons démarrer la production en août.
Étant issu de l'animation, comment avez-vous envisagé la conduite d'acteurs ?
Il s'avère que j'ai beaucoup collaboré avec des compagnies théâtrales pendant plusieurs années, ce qui m'est d'une grande aide.
Quel est le planning d'un tournage en capture de mouvements ?
Sur Cafard, nous espérons pouvoir tourner trois à quatre scènes par jour, soit environ une à trois minutes à chaque fois, quotidiennement. En tout, nous avons prévu 22 jours de tournage pour une durée de 90 minutes.
Où la capture de mouvements se tourne-t-elle ?
Nous avons choisi de la réaliser à Angoulême, en France, dans les studios de SolidAnim.
Combien de personnes ont travaillé sur ce projet de film ?
Cinq personnes ont travaillé avec moi pendant deux mois sur la partie développement. Ensuite, nous devrions monter à dix ou douze personnes pendant un an pour la partie production.
Après Valse avec Bachir, Le Congrès est le second long métrage d'animation du réalisateur Ari Folman. Il met en scène l'actrice Robin Wright dans son propre rôle : écartée des studios, enchaînant échec sur échec, le studio Miramount lui propose de la scanner intégralement, perdant ainsi tout droit à son image. On la retrouve vingt ans après, en animation, lors d'un congrès pas comme les autres.
"Nous voulions une approche radicalement différente de celle qui a présidé à Valse avec Bachir, produit avec six personnes pour un budget minime", rappelle Yoni Goodman, directeur de l'animation. Après avoir réalisé un développement de sept minutes, trop proche des visuels du film précédent, le réalisateur est reparti de zéro en s'appuyant sur ToonBoom pour les premières pistes. Les sources d'inspiration sont très diverses : les séries cartoon de Superman aussi bien que les peintures de Jérôme Bosch. Mais c'est du côté des graphismes de Betty Boop que le développement s'oriente rapidement.
Afin de conserver une cohérence entre les séquences en prises de vues réelles et la majeure partie du film en animation, "nous avons demandé aux acteurs de tourner tout le film, y compris les séquences d'animation, ce qui a donné également de nombreuses et solides références d'acting pour les animateurs".
L'animatique a été montée "comme un film, présentée en salle, pour obtenir presque une version rough de l'intégralité de l'histoire". Cette double assise – tournage réel intégral et animatique montée – a servi de bible permettant de mieux coordonner le travail entre les sept studios d'animation impliqués dans la fabrication (Israël, Luxembourg, Belgique, Allemagne, Pologne, Inde et Philippines).
Le studio belge Walking The Dog a été contacté pour s'occuper pendant treize mois de l'animation 2D du film : "Toute l'animation s'est faite avec ToonBoom sur tablettes Cintiq, rappelle Eric Goossens, à la fois pour des raisons d'efficacité, nos équipes étant rompues à leur utilisation, mais aussi économiques. Repasser au papier aurait été non seulement fastidieux mais chronophage."
La série Oggy et les Cafards comporte 270 épisodes sur quatre saisons. Elle est diffusée dans plus de 150 pays, en Amérique du Nord et du Sud (et notamment sur les trois grands networks : Cartoon Network, Nickelodeon, Disney Channel), en Europe et en Asie. L'adaptation de la série, Oggy et les Cafards, le film, également produite par Xilam, sortira dans les salles françaises en août 2013. Comment passer d'une licence forte de télévision à une marque phare en cinéma ?
"Il ne fallait pas céder à la tentation d'adapter le scénario d'un épisode pour un long métrage, explique Marc du Pontavice, président du studio Xilam, mais bien partir de quelque chose de nouveau : Oggy a toujours existé !" Le système d'Oggy se transporte d'une époque à l'autre avec les mêmes personnages : les cafards, Bob le chien, le cousin Jack et Olivia, mais dans des situations différentes, le tout sous la forme d'un jeu de rôles dans lequel Oggy apparaît à différentes époques de notre civilisation : Oggy-Magnon ou la Quête du feu, Il était une fois ou la Quête du royaume, Sherlock Holmes ou la Quête de la vérité, etc.
La production d'Oggy et les Cafards, le film s'est déroulée sur 18 mois, avec un impératif : obtenir la qualité d'un long métrage dans le rythme de production d'une série. Pour cela, Xilam a choisi de traiter les histoires de façon autonome, de l'écriture au compositing. "Nous avons établi un planning de fabrication strict" détaille le réalisateur Olivier Jean-Marie : onze mois de préproduction, sept mois et demi pour l'animation et un temps équivalent pour la partie postproduction.
Pour parvenir à cette difficile équation, le studio a clairement optimisé son organisation principalement sur l'étape de la préproduction. "Nous disposions d'une expertise technique et artistique née de nos quinze ans d'expérience et 270 épisodes, nous évitant un trop long travail de recherche et de développement", précise le président de Xilam. L'architecture des équipes s'est établie selon un schéma incluant un petit groupe de travail "basé à Paris et travaillant comme un commando, très pluridisciplinaire, plus une quarantaine d'artistes, sous l'autorité de quelques collaborateurs. L'idée était de disposer d'une forte autonomie de décision pour avancer vite et bien."
Sur la phase de production, "le travail itératif a été rendu possible par l'intégration verticale de notre chaîne de production. Nous avons envoyé toute l'animation chez Armada, le studio de Xilam basé au Vietnam, qui compte une équipe soudée d'une centaine d'artistes, experte d'Oggy et au service du film. À cela, nous avons adjoint des superviseurs permanents sur place pour veiller à la cohérence artistique et à la bonne exécution."
L'exigence de qualité, obligatoire pour une production de long métrage, passait également par la création de décors en grand format, avec une animation plus sophistiquée que sur la série. Xilam a également choisi d'utiliser "intelligemment la 3D" avec le camera mapping.
Le passage sur grand écran offre à Oggy une nouvelle dimension : la 3D, "ce qui n'a pas été forcément simple", admet le réalisateur. "Nous avions des problématiques de modélisation et surtout de rigging." L'aspect cartoon des aventures du chat et des cafards ne s'accorde en effet pas toujours avec les "contraintes" de la 3D. "Nous avons aussi entamé une recherche sur le graphisme des personnages, leurs textures pour ce passage en 3D, tout en respectant totalement l'univers graphique de la série. Pour parvenir à cela, nous avions un contrôle permanent, tant au niveau de la direction artistique que de l'animation."
Oggy et les Cafards est une série sans dialogue ; le format court le permet, mais le défi est plus important sur 90 minutes de film. D'où l'importance du sound design et de la musique. "En fait, il existe trois partitions : celle de l'image, celle du sound design et celle de la musique. Le tout était de trouver la bonne alchimie", résume Marc du Pontavice. "Le sound design apporte l'action, l'identité et la comédie, tandis que la musique amène l'émotion, la continuité, et aide à la narration." C'est donc par un travail d'équipe qu'a procédé Xilam, avec "une composition à l'image et des échanges permanents entre l'équipe musique (compositeur et monteur) et celle du sound design. Quelque 60 000 sons ont été choisis pour illustrer le film, ce qui représente un travail titanesque de 200 jours/homme de travail rien que sur ce poste, et ce pendant six mois."
En parallèle, la musique est un acteur à part entière, puisqu'un orchestre symphonique d'environ 80 personnes, enregistré à Paris, a joué une composition originale de 70 minutes !
Rédigé par Stéphane Malagnac, Prop'Ose, France
Les synthèses des conférences Annecy 2013 sont réalisées avec le soutien de :
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