En sa qualité de modérateur et de représentant du CNC, Baptiste Heynemann a tout d’abord présenté l’état actuel du marché dans le domaine.
En 2009, la question de la télévision en relief était purement prospective. Il conviendra de parler d’un avant et d’un après Avatar. Rien que pour la France, le long métrage de James Cameron est sorti dans 700 salles de cinéma, dont 500 étaient équipées pour une diffusion en relief. Du côté des fabricants de téléviseurs, peu ou prou, tous ont profité du NAB Show à Las Vegas pour dévoiler leurs nouveaux modèles : Samsung, Panasonic, LG, Sony. Même Philips, pourtant frileux au départ, a cédé aux sirènes de la tendance pour évoquer la commercialisation prochaine d’un écran dédié. Enfin, côté diffuseurs, Orange, Eurosport et Canal+ ont déjà réalisé quelques annonces relatives à la mise en route de programmes 3D relief. Le secteur de l’animation est particulièrement concerné par cette évolution et doit s’y préparer.
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Comment rester concurrentiel face aux pays à très bas coûts de main-d’oeuvre et face aux territoires qui mettent en place des mécanismes toujours plus efficaces d’incitation fiscale ? C’est bien toute la problématique à laquelle sont confrontés les studios d’animation de la "vieille Europe" actuellement.
Selon une récente étude du magazine américain AWN, il y a 5 000 studios d’animation dans le monde, dont 2 754 en Europe. La répartition "technique", forcément discutable – de par la diversification avérée des structures – est la suivante : 2 113 en animation 2D traditionnelle, 2 696 en animation 2D numérique, 3 878 en 3D et 1 109 en animation d’objets (papier découpé, marionnettes, etc.).
Fort de ce rapide état des lieux, Bruno Gaumétou, cofondateur de Neomis Animation, ne peut que conclure par un évident "nous ne sommes pas seuls", au sens où la concurrence est, de fait, internationale et rude. Pour cet ancien de Disney Montreuil, avec ses partenaires, la question que l’on est en droit de se poser est : quelle pouvait être l’ambition d’un tel studio ? "Nous devions répondre aux exigences de la maîtrise des connaissances, de l’innovation, des savoir-faire et répondre aux besoins des clients." Entre 2004, date de la création du studio, et 2010, Neomis a participé à six longs métrages, mais aussi à des cinématiques de jeux vidéo, des publicités, et fait du développement visuel de séries TV, dont La Rubrique à brac, adaptée de la BD de Gotlib. On le voit, cette diversité est autant le fait d’une volonté d’ouvrir de nouveaux horizons que celui d’une obligation de diversifier les ressources pour survivre. Bruno Gaumétou a suivi une réflexion qu’il a ensuite mise en forme pour créer une sorte de kit de survie de la compétitivité.
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À la question récurrente de l’étrange filiation qu’il y aurait à mettre en parallèle VFX et animation, la réponse est apportée par les exemples sans cesse plus nombreux où la prise de vues réelles, loin de se cantonner aux seuls effets visuels, intègre de longues séquences d’animation, quand ce n’est pas une large partie de l’œuvre qui comporte des scènes d’animation qui n’ont rien à envier à leurs homologues filmiques. C’est au travers de quatre exemples concrets que cette conférence prend tout son sens.
The Mill est un studio anglais fondé il y a près de vingt ans par les frères Ridley et Tony Scott, qui était dévolu aux effets visuels de leurs longs métrages respectifs. Devenue structure de prestation à part entière, The Mill est aujourd’hui spécialisée dans plusieurs domaines, dont la publicité. Jordi Bares, directeur de ce département, a choisi de présenter la nouvelle série de spots publicitaires commandés par la marque de boisson Orangina, qui met en scène des animaux – girafe, lévrier afghan, lion, ours, iguane, etc. –, tous humanoïdes, dans des saynètes décalées sur les bienfaits de la boisson à l’orange, comme déodorant, pommade anti-acnéique, shampoing... En tout, ce sont treize publicités diffusées sur tous les médias dans le monde entier. À la différence d’un long métrage, la publicité souffre d’une contrainte de poids : la multiplicité des décisionnaires. "Entre le client, l’agence, le réalisateur et les artistes, il est parfois difficile d’avancer de façon linéaire", explique en préambule Jordi Bares. Faisant de cette contrainte une force créative, ce dernier prend l’image d’un marathon pour évoquer la production publicitaire : "Il faut être constant et se préserver, sans foncer tête baissée. Le maître mot est flexibilité."
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La notion de marque tend à prendre une importance prépondérante dans les stratégies de production et les logiques de diffusion. Cette évolution est-elle de nature à modifier substantiellement le rapport à l’œuvre, voire la notion d’œuvre elle-même ?
Jean-Paul Commin souligne en préambule que 50 % des séries présentées en 2009 en France auprès des diffuseurs provenaient de licences existantes. Doit-on y voir un manque de créativité de la part des auteurs et des producteurs ou, plus simplement, l’assurance d’une plus grande confiance accordée à de tels projets de la part des chaînes de télévision, pour qui la prise de risque tendrait à devenir nulle ? Aujourd’hui, livres, bandes dessinées ou comics, jeux vidéo sont autant de vecteurs de licensing et de merchandising qui sont primordiaux pour les producteurs, car synonymes de sources potentielles de revenus. Même les diffuseurs s’avèrent intéressés par cette manne.
Johanna Karsenty introduit dans un premier temps Eurodata TV Worldwide, que l’on peut résumer comme une gigantesque base de données issues de 80 pays et représentant près de trois milliards de téléspectateurs potentiels. Cet outil a mis en lumière le fait qu’entre 2004 et 2009, la durée moyenne de présence devant un écran de télévision a augmenté de neuf minutes, dont trois entre 2008 et 2009. Ce vaste système généraliste propose également une partie entièrement dédiée aux émissions jeunesse, appelée Kids TV Report, qui recense les données chiffrées de plusieurs pays : Allemagne, France, Grande-Bretagne, Espagne et Italie. Il ressort que les enfants, en moyenne, ont passé une minute de plus devant l’écran entre 2008 et 2009. À noter cependant qu’avec 2 heures 12, la France enregistre une baisse de… une minute.
Dans le Top 20 des émissions les plus regardées, 21 % d’entre elles sont des licences de comic books et de livres pour enfants. "Mais on y voit aussi des adaptations de séries live en animation", précise Johanna Karsenty. Le manga est aussi en bonne place, avec 7 % de présence dans le Top 20, mais avec des disparités géographiques : "C’est en Italie que le phénomène prend le plus d’ampleur." Le jeu vidéo, type Gormiti ou Wakfu en France, représente 4 % des émissions, dans les mêmes proportions que l’adaptation de séries live (Zorro, La Panthère rose, etc.). Au total, ce sont donc 36 % des émissions jeunesse qui, en Europe, sont le fruit d’adaptations, de licences.
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La présentation de cas concrets de longs métrages d’animation est toujours l’occasion de passer de l’autre côté du miroir et de découvrir les petits secrets de fabrication de ceux-ci.
Après une succincte introduction par Patrick Caradec, Allison Abbate est revenue sur la genèse de Fantastic Mr. Fox, long métrage en stop motion réalisé par Wes Anderson, à qui l’on doit La Famille Tenenbaum, La Vie aquatique, etc. Sorti en février 2010, Fantastic Mr. Fox est l’adaptation du roman de Roald Dahl, dont les œuvres ont souvent connu un beau succès au cinéma (Charlie et la Chocolaterie, James et la Pêche géante). À noter que ce film a obtenu le Cristal du long métrage et le prix du public lors du Festival international du film d’animation d’Annecy 2010.
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En matière de développement technologique, l’enjeu est évidemment double : le contrôle de la qualité et l’amélioration de la productivité. Les trois premières présentations concernent des outils qui s’inscrivent directement dans cette perspective ; la dernière l’illustre par une évolution majeure dans le processus de création/fabrication, le "virtuel moviemaking".
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