En dehors de quelques pays au financement public assuré, la XR se cherche toujours un modèle économique. Entre un taux d'équipement en casques VR stagnant et des lieux culturels qui redémarrent après une pandémie mondiale, qui finance encore les expériences immersives et avec quelle stratégie.
Intervenants : Laetitia Bochud et Jay Kim
À l'heure des innovations tous azimuts ("volcap", "metaverse"...), plusieurs projets immersifs reviennent à des formes d'animation plus artisanales. L'objectif : proposer une solution concrète (de style et de narration) à de nombreuses problématiques de production en réalité virtuelle.
Intervenants :Jean Bouthors et Martin Charrière
En seulement quelques années, la 3D temps réel est devenue aussi incontournable qu'essentielle pour bon nombre d'expériences immersives. Par ses innovations multiples et continues, elle permet de modifier les approches des industries traditionnelles du divertissement (cinéma, TV, événementiel) en les rendant plus spontanées, créatives et immersives. Exploration des tendances en cours et de ce que l'on peut espérer dans ce futur médiatique hybride.
Intervenants : Marc Tanenbaum, Margaux Durand-Rival et Pierre-Guy di Costanzo
Situés au croisement des savoir-faire du jeu vidéo et de l'animation, deux industries en situation de quasi plein emploi, les studios XR peinent à recruter faute de cursus spécialisés ou adaptés. Quelques écoles ont néanmoins sauté le pas : elles témoignent des difficultés rencontrées et de l'importance que cela représente aujourd'hui pour leurs élèves.
Intervenants : Volker Helzle et Eduardo Cachucho
Pour profiter de la traduction simultanée, munissez-vous de vos écouteurs personnels.