Afin de vous donner une vision d’ensemble de la chaîne de création, de production et de diffusion/distribution, les Conférences sont organisées autour de trois thèmes.
L'animation est internationale par sa façon de produire et de diffuser, mais aussi au regard du public qu'elle cible. De la page blanche au produit fini, il y a des contraintes. Cette conférence, organisée en collaboration avec La Guilde Française des Scénaristes, aborde le thème de l'écriture sous l'angle du scénario et du storyboard ; présente le lien entre écriture et visuel dans la conception d'un scénario ; et tente de répondre à ces questions : est-il amusant de parler à un public international ? et surtout, comment écrire pour un tel public ?
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Aujourd'hui, 93 % des enfants français ont des ordinateurs dans leur foyer, 75 % des enfants américains de 2 à 10 ans ont un smartphone (contre 54 % en 2011) et en Norvège 26 % des 3-11 ans possèdent une tablette numérique. La révolution numérique bouleverse les stratégies des distributeurs qui se livrent une bataille permanente pour les droits de diffusion. Le service de mesure d'audience Médiamétrie nous présente les chiffres de son étude annuelle, tandis que les autres intervenants nous parlent de la stratégie de distribution de leurs contenus sur les marchés actuels.
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Avec des budgets compris entre 5,5 et 10 M€, le financement des quatre longs métrages européens présentés passe par une nécessaire coproduction avec trois à quatre autres pays. Seul TeamTO, avec Yellowbird, a choisi de réaliser toute l’image en France, le son étant délocalisé en Belgique. Conscient que la France est un pays où "il est plus aisé d’obtenir un bon niveau de financement", Guillaume Hellouin ne ferme pas la porte à des interventions internationales, mais sur la partie distribution. Je suis bien content (Un monde truqué), Knudsen & Streuber et Walking The Dog (Richard the Stork) et Cartoon Saloon (Le Chant de la mer) ont tous choisi de délocaliser la fabrication du film en fonction des investissements financiers.
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Nos panélistes travaillent sur la postproduction des séries animées. Ils sont sound designers, compositeurs, ingénieurs du son, réalisateurs. Quels sont les rôles de la musique et du sound design dans l'animation ? Comment aborder les projets ? Chacun va parler de ses pratiques et de son travail pour mettre en lumière le lien existant entre univers graphique et univers sonore. Cette conférence est coorganisée par l'AGrAF, association qui représente et défend les auteurs d'animation.
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Longtemps mésestimée par les chaînes de télévision françaises, l’animation stop-motion revient dans les grilles de programmes, portée par de nouveaux acteurs qui mélangent de nombreuses techniques pour créer des programmes transgenres.
Moving Puppet travaille actuellement sur la série Gribouille, qui mixe 2D, 3D, marionnettes sur plateau, capture de mouvement et réalité augmentée, pour un coût de fabrication de l’ordre de 6 500 € la minute.
Double Mètre Animation a fait le choix de développer le programme Kiwi en s’affranchissant des décors et mouvements de caméra, pour revenir à l’essentiel de la dramaturgie via un décor blanc, éclairé par des LED.
Produit par Vivement Lundi !, Dimitri est un projet ambitieux, écrit par Agnès Lecreux et Jean-François Le Corre, qui allie une série TV en stop-motion (26 x 5 min), un spécial TV (26 min) et une web-série (26 x 2 min), en coproduction avec la Belgique.
Normaal Animation assure le développement d’un projet de série naturaliste en papier mâché, réalisé par Éric Serre sur des sculptures d’Anne-Lise Koehler.
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Aardman Animations a été créé en 1972 par Peter Lord et David Sproxton. Avec 130 permanents et une équipe pouvant compter jusqu’à 300 personnes en pic de réalisation d’un long métrage, le studio est désormais un centre de production avec plusieurs départements dédiés : séries TV, pôle numérique (apps, jeux), prestation de contenus (clips, événementiels), merchandising-licensing et longs métrages.
De son côté, le studio américain LAIKA produit majoritairement des longs métrages qui allient marionnettes en stop-motion et images de synthèse. Depuis son second film, ParaNorman, LAIKA s’appuie sur le prototypage 3D pour optimiser la création d’éléments amovibles de personnages.
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Le long métrage "Pourquoi j’ai (pas) mangé mon père", produit par Pathé, Boréales et Marc Miance (Let’So Ya !) à la production exécutive, est un film en capture de mouvement mis en scène et interprété par Jamel Debbouze. Filmé sur un plateau de 150 m² avec 60 caméras, il utilise également des casques spéciaux pour la mocap faciale. Pour décorréler le financement et la localisation, la production a commercialisé les visages de plusieurs personnages en Italie et en Chine afin d’une part d’obtenir des investissements, d’autre part de générer un intérêt supplémentaire en salle lors de la sortie dans ces pays. Toute la postproduction (lighting, rendu, compositing) a été faite au studio Prana, en Inde.
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Jan Pinkava et Karen Dufilho ont produit deux courts métrages interactifs et immersifs pour smartphones dans le cadre du programme ATAP (Advanced Technology and Projects) de Google, dont l’objet est de soutenir des projets d’innovation autour de nouveaux usages des smartphones. Avec Windy Day et Buggy Night, le détenteur du téléphone devient réalisateur dans la mesure où il peut cadrer dans l’image où et quand bon lui semble. La narration est quant à elle non interactive. Cette liberté de caméra s’ajoute à une histoire séquencée pour donner un "film vivant" selon les termes de ses créateurs, une équipe répartie dans le monde entier qui a travaillé de manière collaborative et nomade à ces courts métrages disponibles pour l’instant uniquement pour les clients Motorola.
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La conférence sur les outils émergents vise évidemment à faire connaître de nouveaux outils, mais s’interroge aussi sur les contours de la notion et la définition de ce que recouvre l’animation. Le studio britannique Hibbert Ralph Animation a développé Redboard, un outil de prévisualisation d’animation dès la phase de storyboard. Nukeygara est une jeune société française qui propose le logiciel 3D Akeytsu, qui s’affranchit du rigging classique pour animer plus facilement. L’animation stop-motion innove également grâce aux sociétés DBLG et Blue-Zoo Animation en s’appuyant sur l’impression 3D.
Le jeu vidéo est une autre source d’inspiration et les récentes orientations de la plateforme Unity le prouvent : prototypage visuel, storytelling interactif, extended storytelling sont autant de propositions d’ouverture intégrant la plateforme de jeu.
Enfin, les robots de Bot & Dolly qui ont magnifiquement servi à la mise en images de Gravity allient virtuosité et précision d’orfèvre pour une approche de l’image tout en finesse.
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Après avoir présenté leurs projets de séries en cours, les intervenants précisent qu'ils travaillent principalement sur des séries d'auteur en coproduction. Tous les projets ne fonctionnent pas à l'international, il faut tester l'attrait du public pour chacun d'entre eux.
Les diffuseurs connaissent leur public et savent ce qu'il recherche. Le dialogue avec les créateurs est central dans la phase de développement pour opérer les changements en surface tout en restant fidèle à l'idée originale de la série. En Europe, le processus créatif se focalise davantage sur le message véhiculé, alors qu'aux États-Unis, la puissance et l'originalité des personnages sont plus développées. "Rester ouvert sur l'origine des nouveaux talents est une des clés de la réussite, mais il faut aussi parler avec les enfants pour comprendre ce qu'ils aiment dans nos histoires."
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De nombreuses questions sont soulevées par cette conférence : comment aborder les partenariats avec ces nouveaux acteurs de la production que sont les marques ? Comment les investisseurs peuvent-ils savoir qu'ils vont toucher le public ? Quand doit-on commencer à penser au marketing ? Qui doit créer cette relation avec le public ? Le réalisateur ? Le distributeur ? Qui va animer les pages des communautés ?
Nos panélistes vont tenter de répondre à ces interrogations et nous parlent des tendances qu'ils peuvent constater à travers leurs projets.
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Cette conférence aborde les effets que peut avoir la diffusion sur Internet en termes de création, d’esthétique et de position des auteurs et réalisateurs. Quelles sont la nature et les spécificités de cette fenêtre de diffusion ? Comment travaille-t-on avec le Web ? Quelle est sa place dans la création ? À travers différents exemples et initiatives, nos panélistes vont tenter de répondre à ces questions.
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Qu’il s’agisse de VFX pour la série TV, comme ce qu'a fait Pixomondo sur Game of Thrones (Le Trône de fer), ou pour le cinéma, comme ce qu'a fait MPC (The Moving Picture Company) sur Godzilla ou Maléfique, la dimension créative est inextricable de la dimension technique, mais prime toujours. Le squelette, le rigging et la notion d’échelle sont des points majeurs d’une production, et il convient de les anticiper le plus en amont, car cela impacte énormément sur l’animation. Pour Nicolas Scapel, de Framestore, qui a travaillé sur les VFX de Gravity, "il faut faire beaucoup de prototypage et bloquer au fur et à mesure que l’on est convaincu de la validité du plan".
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